Hay tardes en las que los niños sacan un juego de mesa, juegan una partida y terminan diciendo: «¿Y si inventamos uno nosotros?». La idea parece fácil hasta que aparecen las primeras preguntas. ¿Cómo se gana? ¿Para qué sirven las casillas? ¿Qué ocurre cuando alguien llega a un obstáculo? ¿Y si una regla no funciona?
Inventar un juego de mesa con niños es bastante más que dibujar un tablero bonito. Consiste en imaginar algo que todavía no existe, decidir cómo se juega, construirlo con materiales sencillos y descubrir si las reglas funcionan cuando empieza la partida.
No vamos a fabricar una copia del parchís, la oca o el dominó. El objetivo es crear un juego original, con una misión, decisiones, sorpresas y reglas propias. Y no hace falta que salga perfecto a la primera: probarlo y cambiar lo que no funciona también forma parte de la actividad.
Antes de dibujar el tablero, decidid qué juego queréis inventar
Es tentador sacar una cartulina enorme y empezar a llenarla de caminos, castillos y personajes. Pero conviene resolver unas preguntas antes de ponerse a dibujar.
Un tablero puede tener cuarenta casillas preciosas y no ofrecer ninguna decisión interesante. También puede tener ocho espacios dibujados deprisa y convertirse en un juego al que los niños quieran volver.
Para empezar, solo necesitáis responder a cinco preguntas:
- ¿Cuál es la misión? Encontrar un objeto, llegar a un lugar, rescatar personajes, reunir materiales o resolver un problema.
- ¿Qué hacen los jugadores? Mover fichas, elegir caminos, conseguir cartas, intercambiar objetos o superar obstáculos.
- ¿Qué decisiones pueden tomar? Elegir entre una ruta rápida y otra segura, gastar una recompensa o guardarla, colaborar o competir.
- ¿Qué dificulta conseguir la misión? Un recorrido complicado, recursos limitados, sorpresas o decisiones que tienen consecuencias.
- ¿Cuándo termina la partida? Al alcanzar una meta, conseguir determinadas piezas, completar una construcción o cumplir una misión común.
No hace falta responderlo todo con detalle. Lo importante es tener una idea que pueda convertirse en reglas.
Por ejemplo, imaginad un juego sobre exploradores que buscan tres cristales para encender un faro. Ya tenemos una misión y un posible final. Ahora toca decidir cómo se encuentran esos cristales, qué obstáculos aparecen y qué opciones tienen los jugadores.
Eso es empezar a diseñar un juego.
Qué materiales necesitáis para crear un juego de mesa casero
La primera versión debería hacerse con cosas que tengáis en casa. Todavía no sabemos si el juego funcionará, así que no merece la pena dedicar una tarde entera a decorar un tablero que quizá haya que cambiar.
Podéis preparar:
- Cartulina o cartón limpio para el tablero.
- Folios para probar recorridos y anotar reglas.
- Lápices, rotuladores y goma de borrar.
- Tapones grandes, figuras o piezas de otros juegos para utilizarlas como fichas.
- Papel recortado para fabricar cartas y recompensas.
- Un dado de otro juego, si vuestra mecánica lo necesita.
- Tijeras de punta redondeada y cinta adhesiva.
- Un sobre o una caja para guardar las piezas.

El dado no es obligatorio. Podéis inventar un juego en el que cada participante elija cuántas casillas avanzar, utilice cartas de movimiento o tenga que tomar decisiones sin recurrir al azar.
Con los niños pequeños, utilizad piezas de tamaño adecuado y evitad componentes que puedan llevarse a la boca. Los cortes complicados del cartón deben quedar a cargo de una persona adulta.
Una buena idea es empezar sobre papel y pasar el resultado a cartón únicamente cuando las reglas estén suficientemente claras.
Paso 1. Inventad una historia y convertidla en una misión
Una historia puede ayudar mucho a arrancar. No hace falta escribir un cuento: basta con imaginar una situación que necesite resolverse.
Por ejemplo:
- Unos animales tienen que reconstruir un puente antes de que llegue la lluvia.
- Una nave espacial debe reunir tres piezas para regresar a casa.
- Un grupo de cocineros busca ingredientes para preparar una receta imposible.
- Varios exploradores intentan llegar a una ciudad escondida.
- Unos jardineros necesitan recuperar las semillas de un bosque.
Son puntos de partida. Lo que convierte cada idea en un juego es lo que los participantes deben hacer.
Tomemos la nave espacial. Podría tratarse de una carrera en la que gana quien llega primero a la base. Pero también puede ser un juego en el que todos colaboran para conseguir las piezas de reparación.
La historia es parecida; la forma de jugar cambia por completo.
Dejad que los niños elijan la idea que más les interese, aunque parezca disparatada. Un juego sobre gatos que entregan pizzas en la Luna puede funcionar tan bien como uno sobre caballeros que buscan un tesoro.
Después, completad esta frase:
«En nuestro juego tenemos que ________ antes de que ________».
No todos los juegos necesitan un límite de tiempo. Si no encaja con vuestra idea, podéis sustituir la segunda parte por una condición de victoria: «y gana quien consiga ________».
Con eso tendréis una misión que podéis utilizar para orientar las siguientes decisiones.

Paso 2. Elegid cómo van a jugar los participantes
Ahora llega una de las partes más importantes: decidir qué harán las personas durante su turno.
A eso se le suele llamar mecánica del juego. No es necesario utilizar esa palabra con los niños. Podéis plantearlo de forma mucho más sencilla: «Cuando me toque jugar, ¿qué voy a poder hacer?».
Hay distintas posibilidades.
Moverse y elegir caminos
Los jugadores avanzan por un tablero con rutas alternativas. Un camino puede ser corto, pero tener más obstáculos. Otro puede ser largo y ofrecer recompensas.
La decisión no consiste únicamente en tirar un dado, sino en elegir por dónde conviene avanzar.

Conseguir y utilizar objetos
Cada participante intenta reunir determinados recursos: semillas, herramientas, llaves, ingredientes o cualquier objeto inventado.
La gracia puede estar en decidir qué conseguir primero, qué intercambiar y cuándo utilizarlo.
Superar pequeños desafíos
Algunas casillas permiten sacar una carta con un reto. Puede ser una adivinanza sencilla, una prueba de observación o una decisión relacionada con la historia.
No conviene convertir todo el recorrido en una sucesión de preguntas. Las pruebas deberían tener una consecuencia dentro del propio juego.
Colaborar para conseguir una misión común
También podéis diseñar una aventura en la que todos los jugadores compartan objetivo y resultado.
Por ejemplo, cada participante controla una herramienta diferente y el grupo tiene que combinarlas para reparar una máquina.
Si os interesa esa posibilidad, podéis consultar nuestra guía de juegos de mesa cooperativos para niños, donde explicamos cómo funciona este tipo de partidas.
Para el primer prototipo, elegid una mecánica principal. Después podréis añadir cartas, poderes u obstáculos si realmente mejoran la partida.
Es mucho más sencillo comprobar si una regla funciona cuando no hay otras diez interfiriendo.
Paso 3. Diseñad un tablero que tenga sentido dentro del juego
Una vez elegida la mecánica, podéis empezar a dibujar.
El tablero no tiene por qué ser un recorrido de casillas numeradas. Puede parecer un mapa, una ciudad, varias islas conectadas, un bosque dividido en caminos o un conjunto de lugares entre los que hay que desplazarse.
La forma depende de lo que queráis que ocurra.
Empezad por las zonas importantes
Antes de decorar, marcad:
- El lugar donde comienza la partida.
- Las zonas donde se consiguen objetos o aparecen desafíos.
- Los caminos que conectan esas zonas.
- Los posibles obstáculos y recompensas.
- El lugar o la condición que marca el final.

Utilizad lápiz para poder borrar y mover elementos.
Si vuestro juego consiste en reunir tres piezas, comprobad que existe una forma de llegar a las tres. Si hay caminos alternativos, pensad qué diferencia real hay entre ellos.
Un atajo que siempre resulta mejor que el camino normal no plantea una decisión interesante. En cambio, uno que permite avanzar más rápido, pero obliga a renunciar a una recompensa, da al jugador algo que valorar.
Las casillas especiales necesitan reglas claras
Podéis crear símbolos propios para indicar qué ocurre en ciertos lugares.
Por ejemplo:
| Símbolo | Acción |
|---|---|
| Estrella | Consigue una ficha de energía. |
| Puente | Puedes pasar al camino de enfrente. |
| Nube | Retrocede una casilla. |
| Cofre | Coge una carta de sorpresa. |
| Llave | Consigue una de las piezas necesarias para terminar. |
Son ejemplos, no elementos obligatorios.
Cada símbolo debería tener una función comprensible. Si hay demasiados, será difícil recordar qué significa cada uno.
También conviene pensar qué ocurre cuando dos jugadores llegan a la misma casilla. ¿Pueden compartirla? ¿Se bloquean? ¿Uno debe regresar? Ninguna de estas reglas es obligatoria, pero la decisión tiene que estar clara antes de empezar.
Una buena prueba consiste en seguir con el dedo distintos recorridos del tablero e imaginar qué decisiones aparecen en cada uno.
Paso 4. Fabricad las fichas, cartas y recompensas
Ahora podéis preparar los elementos que necesita la mecánica elegida.
Si cada jugador mueve un personaje, bastan fichas que se distingan bien. Si hay que reunir objetos, podéis representarlos con pequeños dibujos de papel. Y si el juego incluye sorpresas, podéis fabricar un mazo de cartas.
No hace falta tener cartas porque todos los juegos de mesa las tengan. Incluidlas únicamente cuando aporten algo.
Cómo inventar cartas que cambien la partida
Pensad en lo que ocurre cuando alguien roba una carta.
Puede permitir una acción especial:
«El puente se ha reparado. Puedes cruzarlo sin gastar tu próximo movimiento».
O introducir una dificultad:
«Has perdido tu mapa. En el siguiente turno solo puedes avanzar una casilla».
También puede plantear una elección:
«Elige: avanza dos casillas o consigue una ficha de energía».
Esta última opción permite tomar una decisión y valorar qué conviene más en ese momento.
Para empezar, preparad cuatro o seis cartas diferentes. Cuando juguéis, descubriréis si aportan interés, si alguna resulta demasiado poderosa o si hay reglas que no se entienden.
Evitad que una carta conceda tantas ventajas que el resto de la partida deje de importar.

Paso 5. Escribid las reglas antes de jugar
Este es el momento en que el invento deja de depender de lo que recuerdan sus creadores.
No hace falta redactar un reglamento complicado. Una hoja con instrucciones claras puede ser suficiente.
La prueba es sencilla: ¿podría jugar alguien que no haya participado en la creación?
Para conseguirlo, escribid las reglas en este orden.
1. Nombre y objetivo
Explicad cómo se llama el juego y qué hay que conseguir.
Por ejemplo: «Los exploradores deben encontrar tres piezas de una máquina y llevarlas a la base».
2. Número de jugadores
Indicad cuántas personas pueden participar.
No pongáis «de dos a seis» si todavía no habéis comprobado que el juego funciona con ese número. Para una primera prueba podéis diseñarlo para dos o tres jugadores y ampliarlo después.
3. Preparación
Explicad dónde se colocan las fichas, qué cartas se reparten, qué objetos recibe cada persona y cómo se decide quién empieza.
4. Qué ocurre durante un turno
Esta es la parte más importante. Describid exactamente las acciones posibles y su orden.
Por ejemplo:
«En tu turno eliges avanzar una casilla o lanzar una moneda. Si sale cara, avanzas tres. Si sale cruz, te quedas donde estás».
Es más claro que escribir simplemente «avanza por el tablero».

5. Qué hacen las casillas y las cartas
Anotad las consecuencias de cada símbolo. Explicad qué ocurre si alguien no puede cumplir una acción.
Si una carta pide entregar una ficha de energía y el jugador no tiene ninguna, ¿se ignora la carta o pierde el turno? Decididlo.
6. Cómo termina la partida
No basta con decir «gana quien termine primero». Debe quedar claro qué significa terminar.
¿Hay que llegar a la meta con un objeto concreto? ¿Conseguir cierto número de puntos? ¿Completar todas las misiones?
7. Qué ocurre en situaciones especiales
Podéis añadir aclaraciones cuando surjan dudas: si hay empates, si dos fichas comparten casilla o si un jugador no puede realizar un movimiento.
No hace falta imaginar todos los problemas posibles antes de jugar. Algunos aparecerán durante las pruebas.
El INTEF propone actividades de creación de tableros y redacción de instrucciones con una idea útil también en casa: las reglas pueden explicarse con palabras, dibujos secuenciales o una combinación de ambos.
Si los niños todavía no escriben con soltura, pueden dictar las instrucciones a un adulto o representarlas mediante pequeños dibujos.
Paso 6. Jugad una primera partida para descubrir qué falla
Ya tenéis tablero, fichas y reglas. Ahora toca jugar.
Pero esta primera partida tiene un objetivo diferente: comprobar si el juego funciona de verdad.
Preparadlo como si fuera un juego nuevo que acabáis de sacar de una caja. Leed las reglas y empezad.
Durante la partida, prestad atención a cuatro cuestiones.
¿Se entiende qué hay que hacer?
Si un jugador pregunta constantemente qué ocurre al llegar a una casilla, puede que la regla no esté suficientemente explicada.

¿Hay decisiones interesantes?
Si siempre conviene hacer exactamente lo mismo, quizá necesitéis modificar los caminos, las recompensas o las acciones disponibles.
¿La partida puede terminar?
Comprobad que existe una forma real de ganar. Puede que hayáis creado una regla que impida avanzar o un objeto indispensable que sea imposible conseguir.
¿Todos tienen oportunidades de participar?
Una persona puede ir por delante sin que eso signifique que el juego esté mal diseñado. Pero si otro jugador pasa muchos turnos sin poder hacer nada, merece la pena revisar lo que ocurre.
No hace falta detener la partida para discutir cada detalle. Podéis anotar los problemas y decidir al final cuáles conviene modificar.
Cambiad una regla cada vez
Imaginad que las cartas obligan a perder demasiados turnos y la partida se vuelve lenta.
Podéis eliminar ese efecto o sustituirlo por un pequeño retroceso.
Jugad otra vez y observad qué cambia.
Si modificáis al mismo tiempo las cartas, los caminos y la forma de avanzar, será mucho más difícil saber qué mejora ha funcionado.
También conviene invitar a alguien que no conozca el juego. Dadle las instrucciones e intentad no explicar nada que no aparezca escrito.
Las preguntas que haga os mostrarán qué partes todavía necesitan aclaraciones.

Ejemplo completo: inventamos «El jardín de las tres semillas»
Vamos a construir un ejemplo sencillo para ver cómo encajan todas las decisiones anteriores.
El juego se llama El jardín de las tres semillas. Los participantes son jardineros que necesitan encontrar tres elementos para terminar su jardín: una hoja, una gota de agua y un sol.
No basta con avanzar hasta el final. Hay que recoger los tres símbolos y regresar al punto de partida.
Materiales
Necesitáis una hoja grande, un lápiz, rotuladores, una moneda, una ficha por jugador y una pequeña hoja donde cada participante pueda marcar los símbolos que consigue.
Está pensado inicialmente para dos a cuatro jugadores.
Cómo dibujar el tablero
Dibujad un camino circular con diez casillas, numeradas del 0 al 9.
La casilla 0 será la casa del jardinero. Las demás tendrán estas funciones:
| Casilla | Qué representa |
|---|---|
| 0 | Casa del jardinero |
| 1 | Sendero |
| 2 | Hoja |
| 3 | Puente |
| 4 | Atajo |
| 5 | Gota de agua |
| 6 | Prado |
| 7 | Sendero |
| 8 | Sol |
| 9 | Sendero |

Después podéis decorar el recorrido, pero conservad los números y símbolos suficientemente claros.
Reglas del juego
- Todos los jugadores empiezan en la casilla 0, sin símbolos recogidos.
- Se decide quién empieza y los turnos continúan en el sentido de las agujas del reloj.
- En cada turno, el jugador elige entre avanzar una casilla de forma segura o lanzar una moneda.
- Si lanza la moneda y sale cara, avanza tres casillas. Si sale cruz, no avanza.
- El movimiento siempre sigue el orden numérico. Después de la casilla 9 se vuelve a la 0 y el recorrido continúa.
- Cuando un jugador termina su movimiento exactamente en las casillas 2, 5 u 8, marca el símbolo correspondiente en su hoja. Pasar por encima de una de esas casillas no sirve para recogerlo.
- Cada símbolo solo necesita conseguirse una vez.
- Si termina su movimiento en la casilla 4, puede utilizar el atajo y desplazarse directamente a la 6. Es una decisión opcional.
- Las fichas pueden compartir casilla y no se bloquean entre sí.
- Gana quien consigue los tres símbolos y después termina un movimiento en la casilla 0.
Si alguien completa una vuelta sin reunir todos los símbolos, sigue jugando hasta conseguirlos.
¿Dónde están las decisiones?
Un jugador puede avanzar siempre una casilla y recorrer el tablero sin arriesgarse. Pero probablemente necesitará más turnos.
También puede apostar por la moneda y avanzar más deprisa, aunque corre el riesgo de quedarse quieto o saltarse una casilla que necesitaba.
El atajo introduce otra decisión. Si alguien llega a la casilla 4, puede saltar directamente a la 6, pero dejará atrás la casilla 5, donde se consigue la gota de agua.
Quizá ese salto le convenga porque ya tiene la gota. Quizá prefiera avanzar por el camino normal.
El resultado es un juego muy sencillo, pero con una misión, distintos tipos de movimientos y decisiones que afectan al recorrido.
Cómo convertirlo en vuestro propio invento
Este ejemplo no pretende convertirse en un tablero obligatorio. Es una demostración de cómo funciona un conjunto de reglas.
Ahora los niños pueden cambiarlo:
- Sustituir el jardín por un planeta que necesita tres piezas para repararse.
- Inventar un camino alternativo con recompensas diferentes.
- Cambiar la moneda por cartas de movimiento.
- Añadir una casilla que permita intercambiar un símbolo.
- Transformar la carrera en una misión donde todos deban completar el jardín juntos.
Cada cambio debe acompañarse de una pregunta: ¿qué ocurre ahora cuando jugamos?
Así se pasa de modificar la decoración a inventar nuevas formas de jugar.
Cómo adaptar la creación del juego a distintas edades
No hace falta exigir el mismo nivel de complejidad a todos los niños. La edad puede servir de orientación, pero también importan su experiencia con los juegos, sus intereses y la ayuda disponible.
De 4 a 6 años: pocas reglas y acciones visibles
Puede funcionar mejor una misión concreta, con un tablero pequeño y símbolos fáciles de reconocer.
En lugar de escribir instrucciones largas, utilizad dibujos. El adulto puede encargarse de registrar las reglas que los niños van proponiendo.
También podéis sustituir operaciones numéricas por acciones sencillas: mover una ficha, recoger un objeto o elegir entre dos caminos.
Lo importante es que puedan participar en las decisiones de creación, no solo colorear un tablero diseñado por otra persona.
De 7 a 9 años: empezar a combinar decisiones
Podéis introducir caminos alternativos, recompensas y pequeñas condiciones.
Por ejemplo, una llave sirve para abrir una puerta, pero si se utiliza ya no estará disponible para otra cosa.
Los niños pueden escribir buena parte de las instrucciones y comprobar por sí mismos si se entienden.
De 10 a 12 años: reglas con más posibilidades
Pueden probar sistemas de puntos, intercambio de objetos, recursos limitados o habilidades diferentes para cada personaje.
También podéis plantearles desafíos de diseño:
- Conseguir que existan dos formas diferentes de ganar.
- Evitar que una carta resulte demasiado poderosa.
- Adaptar el mismo juego para dos y cuatro jugadores.
- Crear una versión más corta sin cambiar su objetivo.
- Probar el juego con otra familia y revisar las instrucciones.
No hace falta añadir complejidad por añadirla. Un juego sencillo puede seguir siendo interesante para niños mayores y adultos si ofrece buenas decisiones.
Errores habituales al inventar un juego de mesa
Hay problemas que suelen aparecer cuando las ideas empiezan a convertirse en una partida real.
Dibujar demasiado antes de decidir las reglas
Si dedicáis toda la tarde a pintar un tablero espectacular, puede resultar frustrante descubrir que el recorrido necesita cambios.
Solución: preparad primero un boceto y decoradlo cuando hayáis probado la mecánica.
Añadir demasiadas reglas desde el principio
Cartas especiales, dados, monedas, poderes, penalizaciones, tiendas, trampas y varios tipos de puntos pueden complicar mucho la primera prueba.
Solución: empezad con pocas acciones y añadid elementos cuando exista una razón para hacerlo.
Hacer que el azar decida absolutamente todo
El azar puede introducir sorpresas, pero si los jugadores no tienen ninguna posibilidad de elegir, quizá se limiten a esperar el resultado de cada tirada.
Solución: incorporad alguna decisión sencilla, como escoger un camino, guardar una recompensa o elegir entre dos movimientos.
Crear obstáculos que solo hacen perder tiempo
Una casilla que obliga a pasar tres turnos sin jugar puede resultar molesta, especialmente en partidas cortas.
Solución: buscad consecuencias que cambien la situación sin dejar a nadie apartado demasiado tiempo.
Cambiar las reglas cuando alguien está a punto de ganar
Durante las pruebas podéis descubrir una regla injusta. Pero cambiarla en mitad de una partida únicamente porque alguien va a perder puede generar discusiones.
Solución: anotad el problema y acordad si termináis la prueba con las reglas originales o reiniciáis la partida con una versión corregida.
Permitir que el adulto decida absolutamente todo
Si el adulto inventa la misión, dibuja el tablero, escribe las reglas y resuelve cada problema, el niño acaba participando únicamente en la decoración.
Solución: haced preguntas y dejad que propongan alternativas. La intervención adulta debería ayudar a convertir las ideas en algo jugable, no sustituirlas.
Cuando las reglas ya funcionan, terminad el juego
Después de varias pruebas llegará un momento en que podréis jugar una partida completa sin deteneros a corregir nada importante.
Ese es un buen momento para preparar una versión más resistente.
Podéis pasar el tablero a cartón, colorear definitivamente los caminos, fabricar cartas más firmes y escribir las instrucciones en una hoja que se guarde junto a las fichas.
También podéis diseñar una caja con el nombre del juego y un dibujo de portada.

No hace falta que parezca un producto comprado. Basta con que todo esté ordenado y que otra persona pueda preparar una partida.
Si los niños disfrutan especialmente de construir los componentes, encontraréis más propuestas materiales en nuestros juegos con papel y lápiz para niños. La diferencia es que, en vuestro invento, el tablero y las piezas forman parte de un sistema de reglas creado por vosotros.
Antes de dar el juego por terminado, podéis hacer una última comprobación:
- ¿Se entiende el objetivo al leer las instrucciones?
- ¿Están claros los turnos y las acciones?
- ¿Todas las casillas especiales tienen una función definida?
- ¿Es posible ganar siguiendo las reglas?
- ¿La partida resulta interesante para quienes la prueban?
- ¿Se puede preparar otra partida sin que el creador tenga que explicarlo todo?
Si las respuestas son satisfactorias, ya tenéis un juego de mesa propio.
Y no hace falta guardarlo para una ocasión especial. Podéis sacarlo en una sobremesa, enseñárselo a los abuelos o invitar a unos amigos a probarlo.
Quizá descubráis que nadie utiliza vuestro atajo favorito, que una carta provoca carcajadas o que los jugadores encuentran una estrategia que no habíais imaginado.
Eso también es interesante: cuando alguien más empieza a jugar, el invento deja de existir solo en la cabeza de quienes lo crearon y se convierte en un juego de verdad.
